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游戏开发者浅谈VR产业现状及未来发展趋势_18183产业频道

时间:2019-02-23编辑: admin 点击率:

  2016年被科技界称作虚拟现实元年,在这一年,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端头显都将进入消费者市场,而VR也在全球范围内吸引了众多开发团队关注。英国老牌游戏产业媒体《Develop》采访到了多位知名游戏开发者,邀请他们分享了对VR产业现状及未来发展趋势的看法。VR弗伦德对文章主要内容进行了编译。2016,VR元年?

  三星Gear VR已经问世,HTC Vive和Oculus Rift头显也将在未来几个月内发售,人们对这项技术的兴趣正迅速上升。但Rift头显达到500英镑的售价引发了消费者反弹,这样额让整个行业开始怀 疑,虚拟现实的前景,究竟会否像无数个Demo所展示的那样美好?

  独立开发者Shahid Ahmad曾经在索尼计算机娱乐欧洲分公司担任战略内容主管,他相信VR设备要想迅速普及,首批软件产品将扮演关键角色。“虚拟现实平台的第一代产品带给 用户的印象十分重要。它必须既安全又足够令人兴奋,能够说服消费者相信,VR内容值得投资。”他说。“某种程度上讲,第一代产品将为VR技术代言,平台方 希望大量开发团队拥抱这项技术,但只愿意展示那些能够展现VR独特魅力的伟大游戏。”

  VR游戏《EverestVR》研发团队Solfar工作室首席执行官Kjartan Emilsson指出,开发者在创作早期VR游戏时,必须坚持高标准。“就目前来看,玩家对VR的期待程度还不够高至少在创意层面。作为一个行业,如 果我们在2016年推出大量优秀的VR游戏,将从根本上改变玩家对VR的观念。”

  nDreams首席执行官帕特里克奥拉格(Patrick OLuanaigh)补充道:“我确信VR将会取得成功,但这需要时间。游戏玩家将是VR设备的早期使用者,经过几年时间后,VR的影响力也将向教育、 培训等很多其他领域渗透。在现阶段,很多巨头公司和资本都在支持VR,用户对高品质VR体验的期待度也很高,令人兴奋的时代才刚刚开始。”

  但也有开发者认为,游戏产业对VR的期待度有点偏高。Triangular Pixels创意总监凯蒂古德(Katie Goode)表示,消费者似乎渴望在第一代VR头显问世后就迅速获取最佳内容。

  “在大型VR游戏发售前,我们需要时间试水这个市场,培养玩家的游戏习惯。”她解释说。“传统家用主机只会在开发接近完成时才会公布,主机游戏也是 在正式发售前几个月公开消息。但VR不一样:很多VR头显的原型版本在研发阶段就已经被人们知道了。所以大家对VR硬件和软件内容的期望值可能偏高。”

  Niine游戏程序员菲利普巴克(Philip Bak)补充说:“人们对VR的期待度太高,我担心一旦VR的成功达不到苹果公司的高度,会计师们就会勃然大怒。一个小众领域是无法撑得起大众市场的,即便它完全免费,普及率也很难迅速增长。”接受采访的其他开发者强调,在当前阶段,消费者版VR头显发售的重要性,还难以与家用主机发售相提并论。游戏行业需要时间创作能够吸引大量用户的最佳体验,同时也需要说服公众,逐渐接受佩戴VR头显的习惯。

  “我个人认为,VR领域的从业者中没有谁将2016年视为VR元年。”Climax工作室首席执行官西蒙高德纳(Simon Gardner)表示。“我们都在展望2017年以及以后的市场。VR头显首先需要拥有足够高的安装量,然后才会有更多面向VR头显创作的内容问世。”

  市场研究公司SuperData调研与消费者观察总监斯蒂芬妮拉马斯(Stephanie Llamas)指出,对于小规模研发团队开发的VR游戏,玩家期待度也非常高。“他们的游戏必须异常出色。唯有如此,当3A公司进入这个市场时,他们才有 能力继续保持竞争力。”她如是解释。“3A公司有能力投入巨资用于VR游戏的研发和市场营销,因此,小团队必须尽早赢得玩家信任,才能跟得上大公司们的节奏。”

  早期VR游戏开发者需要创作能够推动这项技术迅速普及的杀手级应用,能够让每名玩家都希望购买并认可VR魅力的高水准游戏。“硬件商必须推荐能够展 示VR吸引力的杀手级应用,而非一些乍看令人印象深刻,实际上却内容浅薄的产品。”Stike Gamelabs设计总监马丁达比(Martin Darby)说。“一种潜在的危险是,VR将有可能像当年的3D电视和电影那样炒作厉害,却无法真正起飞。”

  Rebellion首席执行官贾森金斯利(Jason Kingsley)补充道:“在我看来,所有参与VR软件研发的人都需要创作真正优质的内容而非噱头式体验让玩家能够在较长一段时间里沉浸于游戏 中。”Emilsson则说,“作为开发者,我们需要在创意层面实现飞跃,精心创作令玩家震惊的VR体验,向我们自己以及玩家证明,VR能够改变游戏,而 绝不仅仅是一个被炒作的概念。”

  凯蒂古德强调,开发团队需要持续探索VR技术带来的各种可能性,推动不同于主机、PC和移动游戏研发的全新游戏设计技术向前发展。“设备虽然即将发售,但这并不意味着我们已经了解一切。”她说。凯发k8国际。“当VR头显进入消费者市场,还有很多知识需要我们学习。”这些学习包括持续研究虚拟现实技术产生的不良副作用,例如令很多用户恐惧的晕动症。

  而在OLuanaigh看来,Oculus和PlayStation等VR平台方需要解决这些问题。“他们必须确保清楚地告知消费者,高端VR头 显有可能带来恐惧、眩晕等极端情绪。”他解释道。“平台方最好多组织路演,让尽可能多用户有机会亲自体验VR头显。因为这是吸引用户接收一个新平台的最有效方式。”

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